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16 agosto 2016 2 16 /08 /agosto /2016 09:40

Más de 12 mil estudiantes australianos, relevados por un argentino

Surge a partir de datos de la última prueba PISA. Los que utilizan videojuegos tienen un nivel más alto en ciencias, matemática y lectura. Las calificaciones, en cambio, bajan en usuarios de Twitter y Facebook. 

En los videojuegos, los jóvenes “entrenan” su cerebro al tener que cumplir con ciertas metas y tareas que requieren, por ejemplo, el uso de la lógica aplicada.

Los adolescentes que utilizan videojuegos con frecuencia tienen un mejor desempeño en ciencias, matemática y lectura, según un estudio del Instituto Real de Tecnología de Melbourne (RMIT), de Australia, que acaba de publicarse en la revista International Journal of Communication. En cambio, aquellos estudiantes que usan las redes sociales a diario logran peores notas en esas tres áreas, según el mismo estudio, basado en los datos de la última prueba PISA.

Aunque la investigación no constató que los videojuegos sean la causa del mejor desempeño, sí encontró una correlación que podría explicarse a partir de las habilidades que los chicos desarrollan al utilizar ciertos juegos online. “Hay una correlación alta entre jugar más tiempo y obtener mejores notas, y viceversa: hay correlación negativa entre el uso de redes sociales y las calificaciones”, explica a Clarín el economista Alberto Posso, autor del estudio.

Mirá también: "Es muy difícil estimularlos con tanta tecnología”

“Si asumimos que puede haber una relación causal, podemos pensar en ciertos juegos que, al requerir que los jugadores completen tareas difíciles, entrenan sus cerebros por ejemplo en el uso de lógica aplicada”, plantea Posso. Y marcó una diferencia con las redes sociales: “Las personas se la pasan comentando sobre diferentes cuestiones de modo superficial, sin tener que alcanzar metas, sin tener que solucionar problemas y, por ende, sin ejercitar el cerebro”.

El estudio del RMIT, basado en datos de más de 12.000 estudiantes de 772 secundarias en Australia, mostró que los alumnos que jugaban videojuegos por Internet casi todos los días obtuvieron 15 puntos por encima del promedio en las pruebas PISA de matemática y lectura, y 17 puntos por encima del promedio en ciencia. El análisis no discriminó qué tipo de juegos utilizaban los adolescentes: un dato crucial, dado que no todos requieren los mismos esfuerzos cognitivos. Posso señala que “los juegos más populares en Australia durante el período de la encuesta y los exámenes eran los juegos online multijugador”, como League of Legends, World of Warcraft y DOTA.

La investigación también concluyó que los usuarios de Facebook y Twitter obtuvieron un puntaje un 4% por debajo del promedio. Cuanto más frecuente era la conexión, mayor era la diferencia. Los estudiantes que se conectaban diariamente a redes sociales sacaron en promedio 20 puntos menos en matemática que los que no las utilizaban para nada. “Los niños aprenden matemática o literatura con música, películas y también con videojuegos. Pero la figura del maestro sigue siendo clave: fija objetivos y acompaña un proceso de aprendizaje por competencias”, asegura Monserrat del Pozo, pedagoga española y una de las oradoras principales del congreso “Educando en la era digital”, que se realizará esta semana en Argentina.

“Los videojuegos pueden influir sobre el desarrollo de destrezas basadas en habilidades de percepción visual y motriz básicas, más que en herramientas de razonamiento lógico complejo como las que se aprenden en la escuela”, dice Paul Howard-Jones, experto en educación de la Universidad de Bristol, en el libro Pensar las TIC desde la ciencia cognitiva y la neurociencia. Howard-Jones reconoce que “tales destrezas también pueden contribuir con la eficacia en muchas tareas cotidianas en contextos de aprendizaje”.

Desde el Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (PENT) de Flacso, Fabio Tarasow relativiza los resultados del estudio australiano. Advierte que hay poca evidencia sobre el valor educativo de los videojuegos, y que juego y aprendizaje involucran circuitos cerebrales diferentes: “El juego pasa por el circuito de lo irracional, se basa en buscar una recompensa. El aprendizaje, en cambio, pasa por el circuito de lo racional”. Para que el videojuego sea una verdadera instancia de aprendizaje, necesita de una intervención de un adulto que permita “hacer consciente” aquello que se “aprendió” jugando. “Sin ese marco de reflexión sobre el videojuego, sin una instancia metacognitiva, no hay aprendizaje”, afirma Tarasow.

Para el coordinador del PENT, los discursos que apuntan a hacer “divertida” la escuela y transformar la educación por medio del juego (“gamificar” el aula) entrañan un riesgo: “La escuela no se puede basar solo en competencias y premios. Podés incorporar esos mecanismos y al principio tendrán éxito, pero eso se termina gastando. La vida no es un videojuego; a veces hay que hacer cosas tediosas y esforzarse”.

 

clarin.com

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Published by Polimodalitos
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